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前移動はホバー

MUGEN用SDディズィーに前移動を追加。
とりあえずまだ原本になる一枚しかないが、一枚追加するだけでも見栄えはましになったか。
これから、前移動用モーションおおよそ8枚程度描く予定。

ちなみにもう20枚超えてたよ……それでもまだ全体の1%にも満たないんだけどね。

diz20-0.jpg

上のが前移動モーション画の原本。
これを元に前移動モーションを作るわけね。
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SDディズィーさんがしゃがめるようになったよ。

久しぶりにSDディズィーさんを更新。
ついにしゃがめるようになりました。
しゃがみ中のモーションは8枚、4フレームで処理。
結構作るのに苦労したけど、なんとか完成。
で、実際に動かして見ると……あれ? しゃがみから立ち上がらないぞ?
後々、記述漏れに気づき入力、これで動かなければ普通のキャラに見えるぜ!

ちなみにしゃがだらこんな感じ。

diz10-1.jpg


ぶっちゃけ上半身は使いまわしだが、そこは気にしたら負け。
次は前移動のモーションかねぇ?

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【MUGEN】しゃがみ時のモーションは難航【SDディズィーさん】

たった8枚程度描くのに難航しています。
いや、実際にはすでに4枚描いたから折り返しなんですけどね。
ただ、モチベーション上がらねぇ。
というわけで、オリジナル技とか考えていました。

とりあえず採用するかどうか別に考えた技が2つ。

『ウンディーネ、怒った場合』

ネクロ、怒った場合の改変。
ウンディーネが切れてハリセン(のような物)でぶっ叩きます。(ネクロを)
なお某帯電改造人間が相手だと特殊なエフェクトも(やりたいなぁ)。
ちなみに一応相手にも当たり判定あるけど、もっぱら超必挑発、
まぁダンとかゲージ使って挑発しているし、いいでしょ?

『みすとふぁいなー』

丁さんことジョニーの技、ミストファイナーの改変。
どっちかつうとザキさんの某技の改変と言う方が正しくなると思う。(だってディズィーさん武器持ってないし)
手をザキさんよろしくシャアッ!!とフリッカーのように相手に浴びせる。
SDなのにリーチは原作ミストくらいの判定……にするのはまずいかなぁ?
ちなみに作った場合は当たった後吸い込みつけるつもりその時はもちろんザキさんよろしく逃げんなぁ!!といいながら。
更に特殊コマンドを入れた後吸い込みからやはりザキさんよろしくギロチンも。
ヒャッハー! もうGG関係ねぇ! 我狼っていうかザキさんだぁ!?
ていうか、オーガじゃねぇんだぞ。(レアアクマはそれ以上か)
まぁ、ギロチン入れる場合はさすがにゲージ技にするつもり。
使う感覚はファウスト先生のアレかなぁ?
『声が小さーーい!!』

ちなみに既存技も改変するつもり。
やっぱりねぇ、どうしてもSD用に技作り変えないと判定よわいんだよねぇ。
後、ロマキャンとかFDとかバーストとか付ける気ないんで、そこら辺はもうギルティ忘れて欲しい。
その代わりゲージは3本にしようかな、後TOPつけたり?(御免ね、管理人は旧SNKが好きなんだよ)

たとえば、『よく話し相手になってくれます』 は通常ディズィーさんが掲げた手から特殊な軌道を描いて相手を襲いますが、この技の場合。

A:パワーウェイブよろしく地面を這うが、相手の近くにきたらいきなり跳ねて相手を襲う。
利点はジャンプすると当たる、しゃがむが正解。
B:メイのイルカよろしく突然、空中から魚が襲ってくる。
ジャンプすると発射位置のすぐ近くになったりするので不用意な空中の相手をつぶす技かな?
C:Aと軌道は一緒だが、相手の手前に来ると突然止まってレーザーどぉん!
AとCの二択、こちらはジャンプしないと当たる、ガードはできるが多分下段だから要注意。
D:まさかの相手の後ろから登場、その後高速ガブリ!
ガードはできるけど逆ガなので注意、発生が早いので相手に直前ジャンプされたりすると簡単に回避されたりする。

とまぁ、こんな感じに改変するつもり。
この技の場合は通常仕様でも問題ないだろうけど、魚とかはSDサイズでは判定がちいさすぎるんだよねぇ。

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なんか微妙、だがこれで行くつもりだ。

diz5-2

しゃがみポーズ、ちょっと足元が微妙なんだが、今の俺のドッター技術ではこれ以上は不可能。
まぁ、よくやった方だろう。
とりあえずしゃがみ振り向き(2枚)が完成。
しかし肝心のしゃがみモーションがないため、しゃがめない。
それゆえにしゃがんだ状態の振り向きができないではないか!

さて、では今回は前回の訂正。

[Begin Action 0]

これだが、アクションナンバーであるのは確かなのだが、これはどういう対応コマンドによる反応を示したものだ。
ぶっちゃけ上手く説明できん……どうしても知りたい人はMUGEN中学校とググッてくれ。

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クリエイターの喜び

MUGEN用キャラクター、SDディズィーさんの立ちポーズ(8枚)と振り返り(2枚)が完成。
実際にMUGENで動作チェックをしてみると、とりあえず違和感は無い。
しかし、こうやって綺麗に動く姿を見るといやおうなく、嬉しいものだね。
まだ攻撃もできないし、喰らいポーズもない、しゃがみもジャンプもないけど、少しずつ形になってきている。
こんなに嬉しいことは無い。

diz5-1


ちなみに上の画像は振り向き時の2枚目の画像。
正面向かせるのにかなり苦労した、まぁドット打ちゆえ仕方ない。

さて、今回からは自分のおさらいもかねてairについて解説していこうか。

今回自分が作ったのはいわずと知れた立ちポーズと、振り返り。
これをairファイルをテキストで開くとこうなる。

[Begin Action 0]
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-77,-17, -5
0, 1, 0, 0, 8
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-69,-11, -5
0, 2, 0, 0, 8
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-69,-11, -5
0, 3, 0, 0, 8
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-69,-11, -5
0, 4, 0, 0, 8
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-69,-11, -5
0, 5, 0, 0, 8
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-69,-11, -5
0, 6, 0, 0, 8
Clsn2: 4
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-69,-11, -5
0, 7, 0, 0, 8
Clsn2: 5
Clsn2[0] = -28,-10, 2, 6
Clsn2[1] = -8, 3, 13, 4
Clsn2[2] = -12,-81, 15, 1
Clsn2[3] = -39,-69,-11, -5
Clsn2[4] = -164,-81,-164,-81
0, 8, 0, 0, 8

はっはっは、はっきり言ってこれだけじゃ意味不明だな。(実際作ったら嫌でも覚えるけどね)
じゃあまず最初に[Begin Action 0] とあるがこいつは読み込むアクションナンバーを指している。
次に0.1,0,0,8という風な数字の羅列があるだろう。
こいつは最初0がアクションナンバーを指す。
次に1と来ているがこいつはアクションナンバー内に入っている一つ一つの絵の番号を表している。
つまり0,1,……と来ると0番のフォルダの1という絵という意味になる。

さらに後ろに必ず0,0,8と来ているんだがこいつは順番に説明すると、最初の0,がイメージのx軸を表し、後ろの0,がy軸をあらわす。
そして最後の,8という数字は表示し続けるフレームを表す。

じゃあ、まとめて説明するとこの0,1,0,0,8というのはアクションナンバー0番の1と言う絵をx軸を0修正し、y軸を0修正し、8フレーム表示するとなる。

次は非常にややこしいのだが……まぁ、これは次回紹介しよう。
次回はclan……判定の紹介だ。

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KaZuKiNa

Author:KaZuKiNa
KaZuKiNaといいます。
小説書いたり、ゲームプレイしたり。
あ、熱帯魚とかも飼ってます。
色々、自由気ままにやってます。

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